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7/12/2006

L'arte come teletrasporto per viaggi spazio-temporali

Chi non ha pensato almeno una volta di fare il gladiatore o di impersonare una romantica dama ottocentesca? Il progetto tecnologico di Franz Fishnaller consente di viaggiare nel tempo per immergersi e interagire con l’ambiente di un’epoca passata

Visitare Pompei prima dell’eruzione del Vesuvio, entrare nella corte di Federico II, partecipare a un ballo ottocentesco nella Reggia di Caserta: tutti hanno sognato, almeno da piccoli, di essere presenti a un avvenimento del passato. Franz Fischnaller, con un progetto ambizioso e visionario, crea ambienti virtuali interconnessi nei quali i visitatori possono vivere le emozioni del passato, interagire tra loro e attraversare le epoche con la semplicità con cui si va da una stanza a un’altra all’interno della stessa casa.

 Nel 1995 Fischnaller ha fondato a Milano F.A.B.R.I.CATORS, un gruppo di lavoro interdisciplinare che concorre all’integrazione di tecnologie, comunicazione, arte e design. Il risultato di questa interessante contaminazione è la creazione di un territorio virtuale nel quale possono convivere molteplici ambienti. È come se una persona potesse entrare in un’area comune virtuale che ospita vari habitat, città, situazioni, luoghi immaginari, contesti diversi, epoche lontane. Il visitatore può attraversare tutte queste dimensioni e può farlo in locale, ad esempio in un’area allestita all’interno di un museo.

 Questa modalità di visita è molto coinvolgente. Si entra in una stanza di tre metri per tre, nella quale vi è un sistema di realtà virtuale basato su proiezioni: in pratica, vengono retroproiettate immagini stereoscopiche che danno al visitatore l’illusione di trovarsi dinanzi a oggetti reali. L’utente indossa degli occhiali a cristalli liquidi che non solo gli consentono di fruire a pieno dell’ambiente nel quale si trova immerso ma permettono al sistema, grazie a un sensore, di individuare la posizione e l’orientamento della sua testa. In questo modo le immagini vengono visualizzate secondo il punto di vista del visitatore. L’osservatore può tranquillamente girare intorno agli oggetti, che sembrano tridimensionali, e, mediante un joystick e tre bottoni, può interagire con l’ambiente.

 L’aspetto più innovativo è costituito dalla possibilità di condividere spazi virtuali con tutte le persone interconnesse e, soprattutto, di interagire e comunicare in tempo reale attraverso gli avatar, i personaggi dei quali i visitatori hanno assunto l’identità (come nei videogiochi).

 Al di là dell’aspetto più visionario e avveniristico, cioè quello del viaggio spazio-temporale privo di qualsiasi limitazione, questo progetto ha ampi margini di sviluppo nel campo della promozione e valorizzazione dei beni culturali. Difatti rappresenta un modello di didattica diffusa, applicabile ad adulti e ragazzi, che utilizza il gioco e la mimesi per educare alla conoscenza e un tipo di intrattenimento educante che veicola ai visitatori informazioni che, grazie al coinvolgimento emotivo, saranno difficilmente dimenticate.

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